率土之滨疾行和先发哪个先发动
疾行和先发没有固定的先后关系,二者本质上都是“先手”效果,进入正式回合后由武将的有效速度决定谁先行动。疾行通常使骑兵前3回合优先行动,先发则使长弓兵前2回合优先行动;如果一名武将带疾行、另一名武将带先发,不能简单判断疾行必定压过先发,速度更高的一方才会先出手。

疾行和先发的作用对象是“行动顺序”,不是战法发动类型,因此不存在“先发动疾行,再发动先发”的过程。正式回合开始后,所有拥有先手效果的武将会被放在没有先手效果的武将之前,再按照各自速度从高到低行动;先行动的武将会先判定主动战法,随后进行普通攻击和追击战法。也就是说,疾行或先发本身不会直接提高战法发动率,但能让控制、爆发、增益或普攻提前完成,从而影响对手是否还有机会行动。

选择疾行还是先发,首先看需要抢几回合,其次看武将的基础速度和兵种定位。需要前三回合持续抢行动权的骑兵输出、控制或功能武将,优先考虑疾行,尤其是速度成长较高、准备在第一回合压制敌方的队伍;只需要前两回合先手释放控制或主动战法的弓兵,则可以选择长弓先发。先发少持续一回合,但长弓往往还能提供攻击距离等额外收益;疾行多覆盖一回合,但会占用骑兵特性位置,若队伍并不依赖先手,选择增伤或减伤特性可能更稳定。
实战判断时,应先查看双方武将的有效速度,再判断先手特性是否真正形成优势。例如己方先发武将速度为180、敌方疾行武将速度为185,即使先发和疾行同时存在,敌方仍会先行动;如果通过加点、兵种、宝物或队伍增速把己方速度提高到186,己方才会取得该组先手。准备回合中的指挥战法结算不能直接套用先发和疾行的规则,先手特性主要影响正式回合的行动顺序,不能用它解释战前指挥战法谁先释放。

疾行更适合追求前三回合连续出手的骑兵队,先发更适合依靠前两回合控制、洞察、主动战法或远程攻击的长弓队。若目标是第一回合先控住敌方核心,应优先把速度堆到高于对手所有先手武将;若目标是前三回合尽快打出兵力差距,则应选择疾行并配合高速度、高爆发战法。两种特性都无法脱离速度单独决定胜负,最终应根据覆盖回合数、武将速度、队伍核心战法和战场对手来取舍。
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